5 animes qui ont lancé des nouveaux genres

Chroniques 1582

Une critique récurrente qui ressort à chaque saison est le fait que les animes stagnent dans des genres bien définies. Des animes qui se complaisent dans des codes déjà sur-utilisées. Pourtant, même si ce n’est pas fréquent, certains animes ont su innover. Ils ont proposé des choses nouvelles que d’autres animes se sont empressés de reprendre. Que je vous prévienne de suite, on ne va pas remonter très loin dans le passé avec des animes comme Gundam ou Ashita no Joe. On va rester dans des animes assez récents car ils sont beaucoup plus parlants pour les fans actuels (et que je peux en dire beaucoup plus de choses). Donc voici 5 animes qui ont (à eux-seuls) lancé des genres.

L’isekai-RPG : Sword Art Online

SAO

Anime le plus populaire de 2012, Sword Art Online a suscité un engouement massif non seulement au Japon mais aussi dans le monde entier. Succès également contesté par bon nombre d’autres personnes qui le trouve surcôté dont moi. Mais en attendant, s’il y a bien un point que les fans de SAO adorent, c’est son univers. D’ailleurs, il n’est pas rare de tomber sur des commentaires de personnes disant qu’elle voudrait vivre dans ce monde. Alors que pour rappel, les joueurs étaient retenus en otage et la mort dans le jeu signifiait la mort définitive.

Certes il n’est pas le premier avoir eu l’idée de la prison vidéoludique (.hack//Sign) mais c’est n’est pas grave, car cette idée n’est pas la raison du succès de SAO. Ce qui a fait sa renommée est le fait qu’il utilise les codes d’un genre populaire au Japon : l’isekai. Les isekai mettent en place des personnages qui se retrouvent téléportés dans un monde fantastique. Ils vont devoir alors s’adapter, découvrir l’univers, interagir avec les autres. En regardant le premier épisode, on peut voir que les joueurs découvrent un univers dans lequel ils ne sont pas accoutumés et qu’ils sont obligés d’y vivre.

Finalement, l’auteur n’a qu’intégrer des éléments de jeu vidéo dans un isekai classique. Et le résultat a fonctionné et pas sans raisons. Quand un joueur joue à un RPG, il doit découvrir l’univers du jeu, le comprendre et le maîtriser. Ainsi, il peut donc pleinement s’identifier à Kirito, car le joueur/spectateur aurait agi de la même manière s’il avait été dans la même situation que lui. Ce qui créé un sentiment d’évasion et d’immersion très fort. De plus, le langage des jeux vidéo peut être compris de tous, permettant une démocratisation de l’oeuvre. Oeuvre qui aura été vanté par beaucoup comme « l’anime que tous les gamers se doivent de regarder ».

Fort de ce succès, plusieurs autres animes réutilisant le concept ont vu le jour. Les plus connus étant Log Horizon et Overlord, qui ont également été des cartons commerciaux.  Ou bien des animes réutilisant quelques concepts des RPGs comme Danmachi ou Grimgar. Preuve que ce nouveau genre a de beau jour devant lui.

Le dark magical girl : Mahou Shoujo Madoka Magika

Mahou Shoujo Madoka Magica

Si je vous dit un genre dans lequel une fille doit sauver le monde en se transformant en mage avec des pouvoirs magiques. Le tout étant aidée par des amis trop mignons et choupis. Vous répondrez alors les magical girls. Ce genre historiquement lié à Sailor Moon était alors principalement réservé aux petites filles. Même si la franchise Nanoha a une fanbase plutôt masculine, il restait une exception dans le genre montrant que les magical girls pouvait toucher des publics plus larges. 

En 2011, le studio Shaft réunissait la crème de la japanimation pour réaliser ce qui deviendra le deuxième anime le plus vendu des années post-2000. A la réalisation, on trouve Akiyuki Shinbo, qui a fait les Monogatari connus pour leur style graphique. Et Gen Urobuchi à l’écriture connu pour ses scénarios sombres et sanglants. Rien qu’avec ces deux-là, le public était méfiant de ce qu’allait proposer Madoka. Sans compter que Urobuchi avait dit qu’il comptait se lancer dans les animes pour enfants. Ce qui puait le troll à plein nez, renforçant la hype et le scepticisme autour de l’oeuvre.

Même si maintenant, il est de notoriété publique que l’anime finit par mal tourner, l’effet de surprise était total. En effet, l’anime avait pris à contre-pied tous les spectateurs en incluant dans l’intrigue beaucoup de noirceur. On retrouve le traditionnel groupe d’amies qui doivent combattre des monstres sous les ordres de Kyubey, un familier trop mignon. Tout ça avec des costumes tout aussi mignons et des scènes de transformation de plus d’une minute.  En revanche (et sans trop spoiler), partir à la guerre alors qu’on est une jeune fille de 16 ans n’est pas la meilleure des idées. Malgré leurs nobles idéaux, ils ne servent à rien face à des monstres assoiffés de désespoir. Chaque combat ne laisse aucune place à l’erreur : des morts sont si vite arrivées. Et tout ça pour aucune reconnaissance, aucun répit, aucun mérite.

Bien que l’on reste dans un chemin initiatique classique, Madoka a remis dans un contexte plus réaliste des codes fondamentalement admis d’un genre, qui peinait à se renouveler depuis Nanoha. Ce qui a fait l’effet d’une énorme bulle d’air frais dans le milieu. Cela a permis de rajouter énormément de profondeur ainsi qu’une remise en question du genre. Le public traditionnel de ce genre d’œuvres s’est alors diversifié. Il n’était plus composé de petites filles mais d’adultes, profitant également de l’aspect spectaculaire et horrifique de l’oeuvre. 

Aujourd’hui, son influence est encore visible avec des animes comme Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru ou Genei wo Kakeru Taiyou. Ces deux animes exploitent tous globalement le même schéma narratif, soit une héroïne qui monte dans une hiérarchie. Mais les thèmes abordés diffèrent de Madoka. D’autres approfondissent le côté gore comme Mahou Shoujo Ikusei Keikaku avec son concept de battle royale entre magical girls

La tranche de vie moe : K-ON

La tranche de vie (ou slice of life) est un genre très populaire au Japon car il est d’une simplicité absolue. Concrètement, il s’agit de suivre la vie quotidienne d’un groupe de personnages. Bon, pour être honnête, leurs vies ne sont pas aussi banales que les nôtres : elles sont même assez extraordinaires. Que cela soient des lycéennes, une famille ou des collègues de bureau, suivre leurs vies presque proches de la nôtre constitue une petite échappatoire de détente. Avant que K-ON amène le genre vers une nouvelle dimension, il était souvent associé avec de la comédie, de la romance ou les deux ensemble.

Mais K-ON a lancé une mode qui perdure encore : la tranche de vie de lycéennes. Dans ces animes, on se contente de suivre les péripéties de jeunes filles, toutes plus mignonnes les unes que les autres. Timide, joviale, maladroite, dynamique sont des adjectifs qui pourraient les décrire. Ce qui est la base du moe, à savoir accentuer le côté innocent d’un personnage.Elles sont dans un club où le but n’est pas d’être les meilleures mais juste de profiter un maximum. Des filles mignonnes qui font des trucs mignons, c’est aussi simple que ça.  Et K-ON suit ce postulat à la lettre. On suit Yui, une lycéenne qui va fonder un groupe de musique avec Mio, Ritsu et Tsumugi. Dans ce cas-là, les puristes me diront que Lucky Star et Hidamari Sketch auront été les premiers à exploiter le concept. 

Mais même si l’Histoire a retenu que c’était un slice of life avec des filles mignonnes, il ne se limitait pas qu’à cela. En effet, on suit Yui et ses copines pendant TOUT le lycée et en 3 ans, elles auront beaucoup évoluées. On les aura eu le temps de les aimer et les voir grandir, elles mais aussi le groupe. Pendant les 40 épisodes, ces aventures constituent des souvenirs impérissables qu’elles garderont pendant toute leur vie. De plus, les lieux, les noms des personnages et les instruments sont tous des références à des endroits ou des personnes connues. Montrant la dévotion de l’équipe derrière l’anime à faire plus qu’un simple tranche de vie moe.

Dommage que ce point soit passé à la trappe car il est la principale raison du succès de K-ON. En revanche, il est la confirmation que le genre est profitable. Un autre exemple est Love Live, anime qui reprend les mêmes principes dont le succès a été monstrueux. Utiliser un concept original avec des lycéennes est devenu courant. Par exemple, on pourra citer Girls and Panzer, Haifuri et Frame Arms Girls pour le côté militaire. Ou encore New Game et GochiUsa pour le travail.  

Le renouveau du shonen sportif : Kuroko no Basket

Le sport est un thème incontournable et récurrent du shônen. En effet, il représente toutes les valeurs véhiculés par ce genre d’œuvres : efforts, persévérance, dépassement de soi. Pas étonnant qu’on en compte par dizaines : Hajime no Ippo, Capitain Tsubasa ou Eyeshield 21 pour les plus connus. Mais depuis la diffusion du dernier cité, le genre a littéralement disparu du paysage des animes. Hormis quelques animes de baseball ou de foot, peu d’œuvres sportives sont diffusés et aucune d’entre elles n’ont rencontré un succès de masse. Alors que le genre se faisait de plus en plus discret, Kuroko no Basket est parvenu à relancer l’intérêt pour les animes sportifs.

Adaptation du manga publié par Shueisha, éditeur historique des mangas shônens, Kuroko no Basket suit à la lettre les canons de ce genre d’histoire. On suit la réunion de Kuroko Tetsuya et de Kagami Taiga, deux lycéens qui intègre l’équipe de basket de Seirin. Le lycée contient des bons joueurs mais l’équipe n’est pas une tuerie … jusqu’à ce que ces deux-là arrivent. Le premier faisait partie de la Génération des Miracles, équipe collégienne qui a surclassé toutes les autres du pays. Le second vient des Etats-Unis pour voir ce que la concurrence japonaise a à offrir. Deux joueurs aux potentiels immenses qui vont amener cette équipe vers les sommets. 

Le long des 75 épisodes, on suit l’évolution de l’équipe de Seirin et de notre duo Kagami/Kuroko. Ces deux joueurs possèdent déjà beaucoup de talent mais ils peuvent encore aller plus haut. Ils devront affronter des équipes toujours plus fortes et aux capacités extraordinaires. Et à chaque fois, Seirin va sortir un technique sécrète ou un power-up pour s’en sortir. Ce qui donne un aspect spectaculaire aux matchs, qui ont beaucoup été moqués pour ça. En effet, les nombreux effets visuels de l’anime et l’exagération de certaines techniques rendent les matchs proches de combats de demi-dieux que du sport. Enfin, les thèmes abordés sont les efforts ou encore l’esprit d’équipe. 

Mais alors, pourquoi Kuroko no Basket a réussi à relancer ce genre en perdition sans pour autant le réinventer ? Grâce à son public. Contrairement à ses prédécesseurs, Kuroko no Basket a été le premier anime de sport à avoir un public majoritairement féminin. Sans pour autant que les hommes soient laissés de côté. Ce qui montre que le public des animes de sport (et du JUMP, en général) ne se limite plus qu’aux jeunes adolescents et ça, depuis longtemps. Dès les années 80, la communauté féminine nippone s’est affranchie des genres démographiques. Elle n’avait aucune honte à faire des doujins yaoi de Captain Tsubasa alors que les petits français regardaient le Club Do. Alors qu’en occident, c’est avec Internet que les filles ont pu librement s’exprimées.  

Après le succès de Kuroko no Basket, d’autres animes de sports encore plus populaires sont apparus. Comme le (beaucoup plus) réaliste Haikyuu, ou Free. D’ailleurs, en parlant de lui …

Le fan service pour filles : Free

En mars 2013, Kyoto Animation diffusait une pub d’une trentaine de secondes mettant en scène un groupe de jeune nageurs. Pratique qui est monnaie courante pour mettre en valeur les talents de leurs animateurs. Ce qui est beaucoup moins courant par contre, c’est de voir que toute une communauté se former autour. Le public a été visiblement charmé par ces jeunes hommes au point de lancer une pétition pour qu’un anime voit le jour. Appel entendu par le studio car 3 mois plus tard, l’anime nommé Free était diffusé sur les antennes.

Free raconte une histoire proche de K-ON. On suit la vie de Haruka, un jeune garçon ultra-passionné par la natation. Une fois au lycée, il retrouve Rin, un « ami » d’enfance avec lequel il a participé à plusieurs compétitions plus jeune. Cependant leurs retrouvailles seront de courte durée car Rin est bien décider à prouver que c’est lui le meilleur. Pour lui faire face, Haruka décide d’intégrer la club de natation de son lycée. Mais il se rend compte qu’il n’existe pas de club de natation. A l’aide de ses amis Makoto et Nagisa, il va le fonder avec ces deux-là et Rei, un autre membre pour faire affronter Rin en compétition. 

Contrairement aux autres animes de sport, Free est un anime clairement orienté pour le public féminin. Avec son fan service qui ne diffère pas tant que ça de celui pour les hommes. A savoir beaucoup, beaucoup de nudité. Certes, c’est justifié par le scénario mais quand même : on était vraiment obligés de voir Haruka cuisiner en maillot. De plus, les personnages sont un condensé des fantasmes féminins : le mec à lunettes, le shota, le rebelle. Sans compter l’ambiance homo-érotique omniprésente. Ce qui laisse le champ libre pour les fantasmes yaoistes, appuyés par quelques scènes très ambiguës. 

Mais comme K-ON, résumer Free qu’à ce seul point serait réducteur. Avant d’être un anime fan-service, Free est un anime de sport. Et contrairement à son comparatif, il y a une rivalité donc des enjeux. Et même si le dénouement est prévisible voire niais, la rivalité entre Rin et Haruka est plaisante à suivre. Tandis que la saison 2 posera des question sur leurs avenirs : seront-ils encore tous ensemble ? Vont-ils continuer à nager ? Si oui, à haut niveau ou « à la cool » ? En dehors de ça, Free reste globalement dans le réalisme : les courses sont intenses sans tomber dans la démesure même si les lycéens ont des corps d’athlètes olympiques.

Après le succès de Free, il était clair que le public féminin était prêtes à dépenser des sommes folles tout comme leurs homologues masculins. Bien sûr, il existait déjà des animes pour filles. Mais ils étaient cantonnés à deux catégories : le shoujo et le yaoi. Mais Free a popularisé les animes pour les otakus féminins. Ces derniers sont soient des harems inversés comme Uta no Prince-sama ou Norn9. Ou bien encore des séries sportives qui vise le public féminin comme Yuri on Ice

LA CONCLUSION

Les exemples choisis montrent le schéma classique pour lancer des modes. Tout d’abord, il doit impérativement rencontrer le succès. Les 5 animes citées dans cette chronique sont parmi les animes les plus vendus des années 2000/2010. Et même si certains sont de qualité discutable, ces pionniers ont alors réuni un énorme public. Pour le séduire, d’autres animes reprennent des éléments de surface qui ont fait le succès de leur prédécesseur. Cependant, si ces successeurs peuvent être bons, ils resteront dans l’ombre car ils n’ont fait que s’infiltrer dans la brèche creusée.

Enfin, peut-on dire que ces animes ont vraiment lancé des genres à part entière ? Parce qu’en soi, les animes présentés n’ont rien inventé. Ils se sont contentés d’inclure des éléments dans des genres déjà existants. Mais ils ont eu une telle influence sur l’industrie qu’ils sont devenus des références. Cependant, parla-t-on encore d’eux 10 ans plus tard quand il se perdront dans des centaines d’autres animes ? Seul le temps dira s’ils resteront des animes cultes ou si ce n’était que des modes.

Database d'anime, de seiyuu et d'opening sous forme humaine. Spécialiste en industrie anime/manga. Joueur de LLSIF à ses heures perdues. Trouvable sur Twitter (@RequiemForFemto) et MAL (xxxPhantom).