Combien d’argent rapporte un anime ?

L'industrie des animes

Une fois que notre anime est produit, il faut déjà penser à l’argent qu’il va amasser. Il en existe plusieurs sources : principalement les produits dérivés (figurines, jeux de cartes, dakimakura, calendrier et pleins d’autres choses) et les Blurays/DVDs. D’ailleurs, ces derniers occupent une place capitale. En effet, ce nombre détermine si l’anime est un succès (ou pas) car il est régulièrement suivi par l’Oricon, l’organisme japonais de statistique de l’industrie du divertissement.  

I/ Les sources de revenus possibles

Avant de parler de chiffres, un petit rappel s’impose : les animes sont produits par des comités de production, réunion d’entreprises qui investissent plus ou moins d’argent. De plus, il faut savoir que lorsque vous achetez un quelconque produit de X anime, l’argent sera reversé au comité. A la fin, chacun des acteurs touchera un pourcentage plus ou moins élevé de cette somme. Pour info, les éditeurs touchent le jackpot tandis que les studios ramassent les miettes.

Fondamentalement, on distingue 2 publics cible : les familles (ou plutôt les enfants) et les otakus.

Pour attirer les enfants, les comités s’appuient sur leur fidélité face au programme pour leur vendre des jouets ou des jeux de cartes. Pas étonnant donc que les animes pour enfants durent au moins une cinquantaine d’épisodes et aient des spinoffs à foison : Doraemon, Yu-Gi-Oh, Beyblade ou encore Precure.

Franchise Yu-gi-oh (Toei)

Public différent, stratégie différente. Comme les séries « pour otakus » sont souvent courtes (26 épisodes tout au plus), les producteurs encouragent le public à collectionner les animes en achetant les Blurays. Notez qu’il coûte en moyenne 65 $ (soit 60 € environ) pour 2-3 épisodes. Prix justifié car non seulement, en plus des épisodes, ils possèdent des extras (épisode spécial, lithographie, ticket pour des events). Mais aussi, 50 % du prix est reversé au comité, le reste compte les marges des détaillants et les coûts de fabrication. 

Coffret Bluray n°1 de No Game No Life (Madhouse)  

II/ L’ARGENT !

Après les mots, place aux chiffres. Pour pouvoir être rentable, on considère qu’un anime est un succès lorsque la vente moyenne de chaque BR est d’au moins 10 000 unités.

Pourquoi cette valeur ? Et bien, faisons le calcul : prenons un anime de 12 épisodes. En fixant le coût de chaque épisode à 150 000 $, on obtient un coût total de 1 800 000 $. En vendant chaque BR à 65 $ (soit un revenu net de 32,5 $ pour le groupe) à raison de 2 épisodes par volumes, on obtient une moyenne de 9 230 Blurays par volume.

Toutes les séries y parvenant sont légitimement qualifiées de série à succès. Car entre 2000 et aujourd’hui, seuls 155 séries sur les plus de 2400 sorties ont réussi à atteindre le palier à 5 chiffres, soit 1 anime sur 15. Parmi elles, Bakemonogatari, Madoka, Code Geass, Fate/Zero, Jojo, Free, K-ON ou encore Love Live.

Cependant, peut-on dire que tous les autres sont des échecs ? Pas forcément. Prenons Assassination Classroom et son adaptation animée en 22 épisodes, diffusé au début de l’année dernière. Les chiffres de vente sont catastrophiques (2 700 unités en moyenne) et pourtant, une saison 2 est sorti avec des performances encore pire (1 300 unités). 

Non, les producteurs ne sont pas devenus fous : il suffit juste de réfléchir à qui Assassination Classroom s’adresse. La cible de l’œuvre sont les jeunes adolescents, âgés de 10 à 15 ans. A cet âge-là, il est très peu probable qu’ils aient les moyens de se payer les 8 coffrets BR à 60 € pièce. Par contre, ils peuvent s’acheter les mangas, beaucoup plus abordable (environ 3,5 € là-bas) ou encore mieux, le JUMP.

Entre novembre 2013 et novembre 2014, 4,5 millions de tomes se sont vendus dans l’archipel nippon. L’année suivante, les ventes ont atteint 8,6 millions de tomes. En dehors des hypothèses du genre « le manga s’est amélioré et consort », la plus probable semble être l’impact qu’a eu l’anime. En ce sens, nous pouvons en conclure que l’anime a rempli son objectif avec brio, à savoir faire connaître le manga et le faire acheter. L’exemple ci-dessus montre que pour dire si une série est réussie ou pas, il faut coupler les chiffres avec les attentes du comité. Ce n’est pas parce qu’un anime est un « échec » qu’il n’a pas droit à un S2 (Psycho-Pass, Kami Nomi zo Shiru Sekai ou Freezing) mais la réciproque est très rarement vraie. 

III/ Le revenu à tout prix

La plupart du temps (pour ne pas dire toujours), une fois qu’une licence a fait du profit, les adaptations se succèdent (saison supplémentaire, film, drama, jeu vidéo). Et de là naît le problème : la surexploitation des licences quitte à nuire à l’œuvre originale (SNK en est devenu un cas d’école) ou faire de l’ombre à des animes de qualité (Shinsekai Yori et Psycho-Pass éclipsés par SAO en 2012, par exemple).

Même si c’est frustrant, cette pratique est légitime et même souvent vitale. Dans la mesure où les occasions de faire des chiffres positifs sont rares, les compagnies en profitent pour rattraper les échecs précédents ou compenser les futurs, comme Sunrise qui peut assurer ses arrières avec Love Live. De la même manière, les « animes fanservice » de plus en plus présents toutes les saisons : touchant un public de niche, ils garantissent le minimum syndical en termes de chiffres, tout en n’ayant pas la vocation de devenir des blockbusters. 

Un exemple d’anime fan-service  qui a eu du succès (désolé messieurs) (Free / Kyoto Animation)

Aussi terrible que cela puisse être, nous, derrière nos écrans, avons peu d’influence sur les décisions sur quel anime promouvoir en priorité pour une raison assez simple : nous ne sommes pas un public rentable. Comment payer les salaires, le matériel, la promotion avec un public qui en profite gratuitement ? C’est pour cela qu’investir un peu d’argent permet d’avoir notre mot à dire ce que l’on souhaite voir dans cette industrie où les chiffres sont plus convaincants que les mots.

Sources :

Bannière : « Nymph has the Money » by Dark Jin-Roh (deviantart)

Database d'anime, de seiyuu et d'opening sous forme humaine. Joueur de LLSIF à ses heures perdues. Trouvable sur Twitter (@RequiemForFemto) et MAL (xxxPhantom).

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